学姐记忆面包240——网络游戏的兴起背景与正负面效应
2023/3/14 11:12:55 阅读:114 发布者:
兴起背景
社会层面:全民消费升级;柏拉图认为娱乐和游戏是生物精力的剩余,超功利的网络游戏是人区别于其他动物的高级能力。在新媒体时代,人们的收入在足够满足物质需求的前提下,开始转向精神层面的消费,消费领域的大趋势越来越指向包括游戏和娱乐在内的体验型经济。
正负面效应
新自由主义时代的休闲状态
网络游戏作为一种完全商业化的产物,是一种完全意义上的娱乐消遣,迎合了个体的休闲娱乐诉求,服务于整个新自由主义的经济体制。
劳动者长时间处于工作的焦虑状态,需要一些无意义的消费,起到情绪按摩的作用。
媒介的补偿性满足
网络游戏作为一种体验文化,为用户带来感官和心理上与现实生活不一样的体验,这一一体验往往是补偿性的,即用户在现实生活中难以获得的。
人们从媒介中获得补偿性满足,一定程度 上能够宣泄现实生活中的压力和不满情绪,减少人们付诸现实具体冲突的可能性。
网络的负面效应:媒介等同现象
虽然网络游戏一定程度上满足了个体的心理诉求,但是过度沉迷游戏同样会带来负面效应。
麦克卢汉研究电视时曾提出”媒介等同”现象,即人们通常会将电视中的现象等同于现实中真实存在的事物。而网络游戏中渲染的暴力、色情等场景,也给过度沉迷于游戏的玩家树立不良观念,影响其现实生活中的人际交往,并有可能引发暴力犯罪。
转自:“新传记忆面包”微信公众号
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