投稿问答最小化  关闭

万维书刊APP下载

学姐记忆面包240——网络游戏的兴起背景与正负面效应

2023/3/14 11:12:55  阅读:114 发布者:

兴起背景

社会层面:全民消费升级;柏拉图认为娱乐和游戏是生物精力的剩余,超功利的网络游戏是人区别于其他动物的高级能力。在新媒体时代,人们的收入在足够满足物质需求的前提下,开始转向精神层面的消费,消费领域的大趋势越来越指向包括游戏和娱乐在内的体验型经济。

正负面效应

新自由主义时代的休闲状态

网络游戏作为一种完全商业化的产物,是一种完全意义上的娱乐消遣,迎合了个体的休闲娱乐诉求,服务于整个新自由主义的经济体制。

劳动者长时间处于工作的焦虑状态,需要一些无意义的消费,起到情绪按摩的作用。

媒介的补偿性满足

网络游戏作为一种体验文化,为用户带来感官和心理上与现实生活不一样的体验,这一一体验往往是补偿性的,即用户在现实生活中难以获得的。

人们从媒介中获得补偿性满足,一定程度 上能够宣泄现实生活中的压力和不满情绪,减少人们付诸现实具体冲突的可能性。

网络的负面效应:媒介等同现象

虽然网络游戏一定程度上满足了个体的心理诉求,但是过度沉迷游戏同样会带来负面效应。

麦克卢汉研究电视时曾提出”媒介等同”现象,即人们通常会将电视中的现象等同于现实中真实存在的事物。而网络游戏中渲染的暴力、色情等场景,也给过度沉迷于游戏的玩家树立不良观念,影响其现实生活中的人际交往,并有可能引发暴力犯罪。

转自:“新传记忆面包”微信公众号

如有侵权,请联系本站删除!


  • 万维QQ投稿交流群    招募志愿者

    版权所有 Copyright@2009-2015豫ICP证合字09037080号

     纯自助论文投稿平台    E-mail:eshukan@163.com